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整合台灣產業資源 協助業者搶進全球市場

  • DIGITIMES企劃

隨著智慧型手機發展進入成熟期,全球資通訊產業重心已逐漸往穿戴式裝置移動,其中VR裝置更成為兵家必爭之地。根據Gartner研究報告指出,預期2018年之前全球VR裝置出貨量將可望累計達2,500萬台,所以歐、美、大陸等各國政府,紛紛協助民間業者搶進此市場,台灣若不及早卡位,未來恐怕又難免陷入削價競爭,乃至於被主流市場淘汰的夢魘。

台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓說,現今台灣業者多半以單打獨鬥方式,各自在AR、VR領域之中發展,如HTC極力發展VR頭戴式裝置,遊戲獨立開發者和新創團隊則投入進行VR內容產品或專案研發,如從事360度影片拍攝製作、VR遊戲開發等等。

台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓說,台灣業者多半以單打獨鬥方式,只是此種獨立作戰模式很難與其他國家抗衡,唯有運用產業合作、國家力量等方式,才能縮短與競爭對手的差距。

台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓說,台灣業者多半以單打獨鬥方式,只是此種獨立作戰模式很難與其他國家抗衡,唯有運用產業合作、國家力量等方式,才能縮短與競爭對手的差距。

然而在競爭激烈的商業環境中,此種獨立作戰模式很難與其他國家抗衡,唯有運用產業合作、國家力量等方式,才能有效整合台灣產業優勢,縮短與競爭對手的差距。

由於AR、VR裝置中的各類元件,有超過80%與智慧型手機、穿戴式裝置相同,是台灣企業轉不容忽視的重要契機。因此,台灣虛擬及擴增實境產業協會成立目的,即是希望扮演政府與產業界之間的橋樑,協助整合台灣整體產業的力量,以國家隊方式切入全球市場,讓台灣資通訊產業能夠重取得領導地位。

全球瘋VR應用  台灣具發展優勢

隨著各品牌的AV、VR裝置問世,多數消費者都把目光聚焦在各頭盔之間的差異,卻忽略在行動設備運算能力有限的狀況下,絕大部分內容運算都得仰賴個人電腦輔助。然而根據NVIDIA調查指出,目前全世界近有不到2%電腦具備輔助VR裝置運作的能力,因此未來在VR裝置逐漸普及影響下,將會帶動全球個人電腦一波換機潮,為台灣資通訊產業帶來可觀的訂單。

謝京蓓說,VR裝置是由面板、光學、網通、影像監控等元件相互搭配而成,且須依照不同產業需求搭配數位內容使用,唯有大量客製化才能滿足各種應用需求。台灣在前述產業早已擁有相當深厚基礎,若能習慣小量、多樣的生產機制,將可擺脫低毛利代工的包袱,同時達成企業轉型的目標。

另外,台灣在動畫、影視產業已相當基礎,只是受限於台灣市場太小、海外市場開拓不順下,同樣僅能朝內容代工產業發展。在AR、VR趨勢帶領下,全球正往高規格360度環景VR影音內容發展,而台灣遊戲產業若能及早布局該領域,創造出新型態虛擬互動遊戲,也可望扭轉由日本、南韓、大陸主導遊戲發展的狀況,重新取得在國際市場上的領導地位。

產業群聚密度高  台灣將成創業天堂

過去幾年為活絡台灣經濟發展,行政院不斷透過各種管道扶植新創團隊,而VR、AR科技的蓬勃發展,正成為創新團隊發展多元化產品應用和商業模式的最佳平台。在國際市場已有不少新創業團隊在VR、AR平台上,陸續推出令人耳目一新的應用服務,而擁有交通便利、產業群聚緊密特性的台灣,更是實踐創業團隊夢想的天堂。

謝京蓓指出,過去幾年政府在台灣各地建立各種產業聚落,如北部有專注於軟體開發的兩大科學園區, 中部則有精密機具聚落,南部則是傳產、紡織業的大本營。創業團隊只需要花費一天時間,就能整合概念驗證所需的資源,效率與速度遠超過其他國家,政府應該善用此優勢協助創新產業,做為推動新經濟發展的重要後盾。